Skip to main content

Prisip multimedia pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan proses belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru/fasilitator dalam setiap proses pembelajaran. Oleh karena itu guru/fasilitator perlu memahami bagaimana menentapkan media pembelajaran agar tujuan pembelajaran tersebut tercapai.
 
Di video yang saya rekam bersama dengan rekan saya minggu dahulu terdapat permasalahan yang tidak sesuai prinsip multimedia.
Pada video ini seorang guru menjelaskan materi pembelajaran tentang persamaan kuadrat dengan dibantu media pembelajaran berupa in fokus dan video. Pada video tersebut menjelaskan perbedaan zaman dahulu dengan zaman sekarang dalam bentuk manual dan teknologi yang semakin maju. Sepanjang video tersebut di tayangkan sama sekali tidak berhubungan dengan dengan materi ajar siswa, padahal kita semua bisa lihat bagaimana antusias siswa menyimak dan mencoba memahami video tersebut tetapi video tersebut sama sekalai tidak berhubungang dengan materi ajar.

Hal ini bertolak belakang dengan prinsip multimedia terutama pada prinsip koherensi yang mana prinsip ini adalah penambahan materi yang menarik tetapi tidak sesuai dengan konteks pembelajaran. Itulah yang sedang terjadi di video yang kelompok kami rekam di salah satu sekolah di jambi.

Untuk mengatasi hal tersebut para guru harus lebih teliti lagi memilih video yang sesuai dengan teori dan juga prinsip multimedia dan dapat memahami tujuan dari media tersebut. Sebenarnya sangat banyak video yang bisa digunakan yang sesui materi ajar. Tidak harus video sehari-hari yang di hubungkan dengan materi tetapi bisa juga menggunakan materi ajar tapi dalam bentuk video. Sangat banyak saya menemukan video seprti itu di youtobe.

Salah satu solusi yang mungkin bisa membantu tenaga pendidik dalam memaparkan video yang sesuai dengan materi ajar seperti di  https://youtu.be/iNMBrSt72tE
Mudah-mudahan video yang saya paparkan bisa membantu.

Terimaksih kepada sekolah yang sudah memperbolehkan saya untuk mengambil sampel ataupun bahan untuk sebagai bahan perbandingan.

Kepada pembaca saya berharap atas kritikan yang mendukung di kolom komentar.
Jangan lupa di like,komen,dan ikuti chanel youtobe saya.

Comments

  1. Bedasarkan pemaparan masalah dan solusi anda d atas
    Sy sbgai pmbaca masih bingung mengenai kaitan prinsip multimedia dg multimedia yg anda buat, karena anda hnya mengkaitkat 1 prinsip saja
    Padahal mnrut zaya multimedia anda itu bkn hny mmnuhi 1 prinsip saja tp lbih dari 1 prinsip

    ReplyDelete
  2. Anda menyampaikan bahwa pada kelas yang anda amati pada pertemuan sebelumnya ada masalah, yaitu tidak sesuai dengan prinsip multimedia...
    Seharusnya anda memaparkan solusi pada permasalahan tersebut pada postingan ini, yaitu multimedia yang telah anda rancang dan kaitannya dengan prinsip multimedia...
    soga bisa membantu

    ReplyDelete
  3. Menurut saya video yang disarankan penulis sebagai solusi dari permasalahan, hanya berupa video untuk memotivasi siswa di awal pembelajaran, karena dari video tersebut hanya di paparkan tentang mengapa harus belajar materi persamaan, mengapa penulis tidak memberikan solusi multimedia untuk pembelajaran inti, atau konten dari materi tersebut?

    ReplyDelete
  4. dari solusi yang penulis tawarkan, dimana letak keterkaitan solusi yg penulis tawarkan dengan prinsip merancang multimedia pembelajaran ?

    ReplyDelete
  5. dari solusi yang penulis tawarkan, dimana letak keterkaitan solusi yg penulis tawarkan dengan prinsip merancang multimedia pembelajaran ?

    ReplyDelete
  6. menurut saya penulis hanya memberikan contoh video motivasi yang berbeda dari yang ditayangkan oleh guru, penulis tidak ada menjelaskan media seperti apa yang cocok digunakan oleh siswa untuk materi pelajaran tersebut. saya ingin memberikan suatu media yang bisa penulis pakai untuk pembelajaran seperti geogebra.

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

jumlah sudut pada bidang

1.           Jika sudut 1 adalah 95 ° derajat dan sudut 2 adalah 110 ° derajat maka besar sudut 6,5 dan 3 adalah? Penyelesaian : -           ∠ 2 + ∠ 6 = 180° (saling berpelurus) 110° + ∠ 6 = 180°                          ∠ 6 = 70° -          ∠ 1 = ∠ 5 = 95° (sudut dalam berseberangan) -          ∠ 5 + ∠ 6 + ∠ 3 = 180° 95° + 70° + ∠ 3 = 180° 165° + ∠ 3 = 180° ∠ 3 = 15° 2.         Besar ∠ BCA adalah …. Penyelesaian : ∠ ABC + ∠ CBD = 180° (saling berpelurus) ∠ ABC + 112° = 180° ∠ ABC = 68° ∠ BCA + ∠ ABC + ∠ BAC = 180° ∠ BCA + 68° + 42° = 180° ∠ BCA + 110 = 180° ∠ BCA = 70°   3.    ...

evaluasi penilaian afektif

Penilaian Afektif Assalamu’alaikum Wr.Wb Halo Semuanya… Selamat datang kembali di postingan terbaru kami, postingan kali ini akan membahas salah satu penilaian dalam pembelajaran. Sesuai dengan Permendikbud No.65 tahun 2013 tentang standar proses dan permendikbud no.66 tahun 2013 tentang standar penilaian maka pada penilaian kurikulum 2013 menggunakan penilaian autentic pada proses dan hasil yang mencakup 3 aspek penilain yaitu afektif, kognitif dan psikomotorik. Penilaian afektif , bagi sebagian guru lebih sulit dilakukan dibanding penilaian kognitif atau penilaian psikomotor. Padahal dalam dunia pendidikan seperti halnya di sekolah, ranah afektif juga sangat perlu mendapatkan perhatian. Kenyataan selama ini di lapangan lebih menunjukkan  penilaian afektif  terkesan bagai “anak tiri” dibanding  penilaian kognitif maupun psikomotor. Ada juga kasus-kasus di lapangan yang menunjukkan guru telah melakukan penilaian afektif, tetapi tanpa panduan atau instrumen...

IOT

1. IOT Klasifikasi Kemampuan Kognitif dengan ANFIS Permainan serius yang dibangun untuk penelitian ini adalah permainan Cupak Grantang. Cerita Cupak Grantang diangkat dari Daerah Bali. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan kemampuan kognitif siswa berdasarkan hasil rekaman permainan yang dilakukannya menggunakan Algoritma Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS). Kemampuan kognitif terbagi menjadi 3 kemampuan pertama dalam ranah bloom, yaitu pengetahuan, pemahaman dan penerapan. ANFIS adalah metode klasifikasi yang menggunakan adaptive neuro fuzzy. Metode ini menyerupai pola penalaran pakar tanpa menggunakan analisis kuantitatif yang presisi[8]. Gambar 6 menunjukkan arsitektur ANFIS yang diusulkan. Gambar 7 menggambarkan rancangan klasifikasinya. Parameter yang digunakan untuk penentuan kemampuan kognitif ada tiga yaitu skor jawaban, waktu dan penggunaan petunjuk permainan. Permainan yang digunakan bernama permainan Cupak Grantang. Sebuah permainan serius y...