Skip to main content

IOT

1. IOT
Klasifikasi Kemampuan Kognitif dengan ANFIS

Permainan serius yang dibangun untuk penelitian ini adalah permainan Cupak Grantang. Cerita Cupak
Grantang diangkat dari Daerah Bali. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan kemampuan kognitif
siswa berdasarkan hasil rekaman permainan yang dilakukannya menggunakan Algoritma Adaptive Neuro
Fuzzy Inference System (ANFIS). Kemampuan kognitif terbagi menjadi 3 kemampuan pertama dalam ranah
bloom, yaitu pengetahuan, pemahaman dan penerapan. ANFIS adalah metode klasifikasi yang menggunakan
adaptive neuro fuzzy. Metode ini menyerupai pola penalaran pakar tanpa menggunakan analisis kuantitatif
yang presisi[8].
Gambar 6 menunjukkan arsitektur ANFIS yang diusulkan. Gambar 7 menggambarkan rancangan
klasifikasinya. Parameter yang digunakan untuk penentuan kemampuan kognitif ada tiga yaitu skor jawaban,
waktu dan penggunaan petunjuk permainan. Permainan yang digunakan bernama permainan Cupak Grantang.
Sebuah permainan serius yang mengangkat cerita dari rakyat Bali. Permainan dikemas dalam bentuk
petualangan dan dalam setiap petualangan pemain dihadapkan pada soal matematika terkait bangun dan
geometri.
Gambar 6. Rancangan arsitektur ANFIS yang diusulkan
Gambar 7. Rancangan Klasifikasi

2. IOT
ntelligent Classification of Learner’s Cognitive Domain using Bayes Net, naive bayes, and J48 Utilizing
Bloom’s Taxonomy-based Serious Game [11]
Dalam penelitian ini, penulis melakukan penelitian terhadap data permainan Cupak Grantang seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 12. Permainan serius ini dibangun untuk menyelesaikan permasalahan klasifikasi
profil pemain dengan jumlah yang besar, dibatasi oleh waktu dan kebutuhan akan data yang otentik. Berbeda
dengan effindi [7], klasifikasi kemampuan kognitif pemain dalam penelitian ini diklasifikasikan menggunakan
metode Bayes Net, Naive Bayes, dan J48 seperti yang ditunjukkan pada Gambar 13. Berdasarkan hasil studi
dalam penelitian ini didapati bahwa klasifier Naive Bayes memberikan prosentasi akurasi tertinggi sebesar
92,31%. Pendekatan ini menghasilkan akurasi yang mirip dengan Bayes Net tetapi dengan tingkat error yang rendah.
National Conference of Applied Sciences, Engineering, Business and Information.

Pemasalahan:

Permainan di sini tidak terlalu menjelaskan bagaimana cara bermain dan cara mengambil nilai kognitif siswa.
Sehingga pembaca harus mencari tau hubungan permainan ini dengan aplikasi matematika di luar jurnal ini.
Mungkin pembaca bisa meberi solusi dari permasalahan ini

Comments

  1. menurut saya setelah membaca tulisan diatas saya juga binggung dengan permainan-permainan tersebut dan ada beberapa jurnal yang saya baca bahwa permainan cupak grantang adalah permainan puzzle jadi dapat diketahui bahwa hubungan dengan aplikasi matematika yaitu permainan puzzle yang terdapat pada komputer

    ReplyDelete
  2. Dari permasalahan anda saya dapat menyimpulkan bahwa si peneliti ingin pembaca rajin membaca literatur lain karena dengan banyak membaca akan menambah pemgetahuan

    ReplyDelete
  3. Dari jurnal diatas saya juga tidak menemukan kaitannya antara games cupak grantang dengan app anfis.
    Mencari diluar jurnal tentang Anfis pun saya tidak menemukan keterkaitannya.

    Sementara cupak gerantang bukan permainan melainkan sebuah pertunjukan seni di Bali.

    Namun saya menemukan jurnal tentang game puzle cupak gerantang, yang perancangan sistem game-nya mirip dengan Anfis.

    Pada jurnal tersebut, dijelaskan ternyata cerita rakyat cupak gerantang yang biasa disajikan dalam buku sudah malas dibaca oleh anak2. Games cupak gerantang yang di kembangkan-pun di alokasikan untuk anak rentang 7-12 tahun, agar anak2 mengetahui cerita rakyat; dari potongan-potongan puzzle, yang potongan ini berisi gambar2 terkait cupak geratang.
    Ini memang bisa menambah nilai kognitif siswa. Sebagai game edukasi, ini cocok untuk pembelajaran sejarah. Tpi jika untuk pembelajaran matematika saya rasa kurang tepat.

    Mungkin jurnal yang penulis paparkan maksudnya sama dengan pengembangan game ini (?) atau bisa jadi maksud lain, saya juga belum menemukannya.

    https://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://download.isi-dps.ac.id/index.php/category/46-tadesainkomunikasivisual%3Fdownload%3D1520-perancangan-game-puzzle-cupak-gerantang-dan-media-pendukungnya-sebagai-upaya-meningkatkan-pelestarian-cerita-rakyat-bali%26start%3D80&ved=2ahUKEwjpjcCh8PvdAhVEQo8KHeeiBmYQFjALegQIAxAB&usg=AOvVaw22BOzqOQAbZqPDjLNMcdIE

    ReplyDelete
  4. Yang komen Masyudin Nur
    Yang saya temui apa itu cupak grantang, yaitu sejenis teater rakyat...
    Kemudian apa hubungannya permainan tersebut dgn penilaian bloom yang penulis sampaikan ?

    ReplyDelete
  5. Yang saya temui apa itu cupak grantang, yaitu sejenis teater rakyat...
    Kemudian apa hubungannya permainan tersebut dgn penilaian bloom yang penulis sampaikan ?

    ReplyDelete
  6. Dari jurnal diatas saya juga tidak menemukan kaitannya cara bermain dan cara mengambil nilai kognitif siswa tsb. dan berdasrkan info yg saya peroleh cupak gerantang bukan permainan melainkan sebuah pertunjukan seni di Bali. jadi menurut saya tidak ada hubungan permainan ini dengan aplikasi matematika

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

jumlah sudut pada bidang

1.           Jika sudut 1 adalah 95 ° derajat dan sudut 2 adalah 110 ° derajat maka besar sudut 6,5 dan 3 adalah? Penyelesaian : -           ∠ 2 + ∠ 6 = 180° (saling berpelurus) 110° + ∠ 6 = 180°                          ∠ 6 = 70° -          ∠ 1 = ∠ 5 = 95° (sudut dalam berseberangan) -          ∠ 5 + ∠ 6 + ∠ 3 = 180° 95° + 70° + ∠ 3 = 180° 165° + ∠ 3 = 180° ∠ 3 = 15° 2.         Besar ∠ BCA adalah …. Penyelesaian : ∠ ABC + ∠ CBD = 180° (saling berpelurus) ∠ ABC + 112° = 180° ∠ ABC = 68° ∠ BCA + ∠ ABC + ∠ BAC = 180° ∠ BCA + 68° + 42° = 180° ∠ BCA + 110 = 180° ∠ BCA = 70°   3.    ...

evaluasi penilaian afektif

Penilaian Afektif Assalamu’alaikum Wr.Wb Halo Semuanya… Selamat datang kembali di postingan terbaru kami, postingan kali ini akan membahas salah satu penilaian dalam pembelajaran. Sesuai dengan Permendikbud No.65 tahun 2013 tentang standar proses dan permendikbud no.66 tahun 2013 tentang standar penilaian maka pada penilaian kurikulum 2013 menggunakan penilaian autentic pada proses dan hasil yang mencakup 3 aspek penilain yaitu afektif, kognitif dan psikomotorik. Penilaian afektif , bagi sebagian guru lebih sulit dilakukan dibanding penilaian kognitif atau penilaian psikomotor. Padahal dalam dunia pendidikan seperti halnya di sekolah, ranah afektif juga sangat perlu mendapatkan perhatian. Kenyataan selama ini di lapangan lebih menunjukkan  penilaian afektif  terkesan bagai “anak tiri” dibanding  penilaian kognitif maupun psikomotor. Ada juga kasus-kasus di lapangan yang menunjukkan guru telah melakukan penilaian afektif, tetapi tanpa panduan atau instrumen...