Skip to main content

Tugas

PRESENTASE E-LEARNING

Maret 05, 2017

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Quipper School

Adapun media yang kami gunakan quipper school,berikut ini penjelasan lebih lengkapnya mengenai e-lerning yang kami gunakan.

Quipper School adalah sebuah platform online GRATIS untuk guru dan siswa. Quipper School terdiri dari dua bagianLINK untuk guru, dan LEARN untuk siswa.

Quipper School Link adalah tempat dimana guru dapat mengelola kelas secara online dan melihat perkembangan siswa. Di bawah ini adalah hal-hal menakjubkan yang dapat dilakukan guru saat menggunakan Quipper School Link:
Mengirim tugas dan ujian - Manfaatkan ribuan materi dan soal yang sesuai dengan kurikulum, untuk dijadikan tugas bagi seluruh siswa Anda di kelas atau beberapa grup siswa. Dimana quis, tugas dan ujian dilakukan dengan otomatis baik dengan menggunakan soal dari e-learning maupun soal yang telah dibuat sendiri oleh guru. Soal dapat berupa pilhan ganda atau essay. Setelah siswa menjawab soal secara otomatis pula jawaban akan langsung terkirim ke guru dan guru dapat melakukan evaluasiterhadap pengerjaan soal yang dilakukan siswa.




Membuat konten edukasi - Jika ada yang kurang atau hilang, guru dapat mengubah konten yang sudah tersedia atau membuat materi dan soal baru dari awal.





Melihat dan mengunduh analisa - Perkembangan siswa tersambung secara langsung antara LEARN dan LINK, sehingga guru dapat mengakses pusat informasi mengenai tingkat pengerjaan, pencapaian, kekuatan dan kelemahan siswa.




Bekerja sendiri atau bersama-sama - LINKdidesain sehingga memudahkan guru untuk mengelola kelasnya sendiri, atau berkolaborasi dengan dua guru atau lebih, pada kelas atau sekolah yang sama.Memungkinkan terjadinya diskusi antara guru dengan satu siswa atu antara guru dengan seluruh siswa melalu pesan dan pengumuman.



Memungkinkan guru untuk melihat kehadiran siswamelalui aktivitas siswa d e-learning.

Quipper School Learn adalah tempat dimana siswa belajar. Platform ini dipenuhi dengan fitur yang membuat belajar selalu terasa aman dan menyenangkan:
Tugas (Otomatis) dan pembelajaran umum - Siswa dapat mengerjakan topik tertentu yang dianjurkan oleh guru, atau belajar materi apapun dari kurikulum secara mandiri.Fitur pesan - Siswa dan guru dapat terus berkomunikasi menggunakan layanan pesan kami, yang memudahkan siswa untuk mengemukakan soal atau topik tertentu yang mereka rasa sulit dan perlu pendampingan. selain itu pada fitur pesan terdapatfitur pengumuman dimana dengan adanya fitur ini memungkinkan pula terjadi diskusi dengan seluruh anggota yang berada di kelas.Fitur seperti games - LEARNmemberikan hadiah kepada siswa berupa koin yang dapat ditukarkan dengan tema, sehingga siswa dapat menyesuaikan lingkunan belajar yang mereka inginkan. Siswa juga dapat melihat bagaimana proses teman sekelasnya pada tampilan Kronologi.







Permasalahan:

E-learning sangat bagus di era milenial atau era 4.0 yang setiap pembelajaran menggunakan teknologi. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait. Dalam pembelajaran secara e-learning ada beberapa kelemahan yang terlihat dari sudut pandang saya sebagai pembaca, yang pertama komunikasi antara pelajar dengan tutor, kedua e-learning tidak kondusif untuk meningkatkan karakter siswa, dan yang ke tiga soal mendidik karena e-learning saya pikir hanya bisa digunakan untuk-untuk orang tertentu tapi tidak untuk orang yang berkebutuhan khusus.

Terimakasih saya ucapkan kepada anda2 yang sudah meng upload artikel ini sehingga bisa membantu saya untuk menjadi bahan pembelajaran.

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

jumlah sudut pada bidang

1.           Jika sudut 1 adalah 95 ° derajat dan sudut 2 adalah 110 ° derajat maka besar sudut 6,5 dan 3 adalah? Penyelesaian : -           ∠ 2 + ∠ 6 = 180° (saling berpelurus) 110° + ∠ 6 = 180°                          ∠ 6 = 70° -          ∠ 1 = ∠ 5 = 95° (sudut dalam berseberangan) -          ∠ 5 + ∠ 6 + ∠ 3 = 180° 95° + 70° + ∠ 3 = 180° 165° + ∠ 3 = 180° ∠ 3 = 15° 2.         Besar ∠ BCA adalah …. Penyelesaian : ∠ ABC + ∠ CBD = 180° (saling berpelurus) ∠ ABC + 112° = 180° ∠ ABC = 68° ∠ BCA + ∠ ABC + ∠ BAC = 180° ∠ BCA + 68° + 42° = 180° ∠ BCA + 110 = 180° ∠ BCA = 70°   3.    ...

evaluasi penilaian afektif

Penilaian Afektif Assalamu’alaikum Wr.Wb Halo Semuanya… Selamat datang kembali di postingan terbaru kami, postingan kali ini akan membahas salah satu penilaian dalam pembelajaran. Sesuai dengan Permendikbud No.65 tahun 2013 tentang standar proses dan permendikbud no.66 tahun 2013 tentang standar penilaian maka pada penilaian kurikulum 2013 menggunakan penilaian autentic pada proses dan hasil yang mencakup 3 aspek penilain yaitu afektif, kognitif dan psikomotorik. Penilaian afektif , bagi sebagian guru lebih sulit dilakukan dibanding penilaian kognitif atau penilaian psikomotor. Padahal dalam dunia pendidikan seperti halnya di sekolah, ranah afektif juga sangat perlu mendapatkan perhatian. Kenyataan selama ini di lapangan lebih menunjukkan  penilaian afektif  terkesan bagai “anak tiri” dibanding  penilaian kognitif maupun psikomotor. Ada juga kasus-kasus di lapangan yang menunjukkan guru telah melakukan penilaian afektif, tetapi tanpa panduan atau instrumen...

IOT

1. IOT Klasifikasi Kemampuan Kognitif dengan ANFIS Permainan serius yang dibangun untuk penelitian ini adalah permainan Cupak Grantang. Cerita Cupak Grantang diangkat dari Daerah Bali. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan kemampuan kognitif siswa berdasarkan hasil rekaman permainan yang dilakukannya menggunakan Algoritma Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS). Kemampuan kognitif terbagi menjadi 3 kemampuan pertama dalam ranah bloom, yaitu pengetahuan, pemahaman dan penerapan. ANFIS adalah metode klasifikasi yang menggunakan adaptive neuro fuzzy. Metode ini menyerupai pola penalaran pakar tanpa menggunakan analisis kuantitatif yang presisi[8]. Gambar 6 menunjukkan arsitektur ANFIS yang diusulkan. Gambar 7 menggambarkan rancangan klasifikasinya. Parameter yang digunakan untuk penentuan kemampuan kognitif ada tiga yaitu skor jawaban, waktu dan penggunaan petunjuk permainan. Permainan yang digunakan bernama permainan Cupak Grantang. Sebuah permainan serius y...